Tempo d’estate – e di valigie, per chi parte per qualche giorno. Se si decide di portare con sé qualche gioco, la scelta spesso cade su quelli dalle dimensioni contenute e dalla scatola compatta, più facilmente trasportabili. E uno di questi che è finito subito nella nostra valigia è “Imagine”, una scatolina appunto, contenente due mazzi di carte e una manciata di gettoni “punti vittoria”.
“Imagine” rientra in quel filone di giochi dove bisogna comunicare qualcosa agli altri giocatori ma rispettando delle condizioni che limitano la comunicazione stessa. Deriva dunque da classici giochi di società quali il gioco del mimo (comunicare un concetto senza usare le parole), o il gioco delle 20 domande (comunicare il nome di un personaggio rispondendo alle domande dei giocatori solo con un Sì o con un No).
Come si gioca a “Imagine”
In questo caso si tratta di comunicare usando delle carte. La confezione del gioco contiene due mazzi:
- Un mazzo di sessantacinque carte “enigma” da far indovinare: ogni carta elenca sedici parole o frasi, 8 per ciascun lato della carta, numerate da 1 a 8 e caratterizzate da una categoria di appartenenza (Es. Categoria “Modi di dire”: “Chi fa da sé fa per tre”).
- Un mazzo di sessanta carte trasparenti.
Le carte trasparenti di “Imagine” vengono disposte sul tavolo. Raffigurano immagini più o meno astratte: linee, onde, curve, piccole sagome. Al proprio turno il giocatore prende una carta enigma e sceglie uno dei due lati. Gli altri giocatori indicano a caso un numero da 1 a 8: il giocatore di turno dovrà fare indovinare agli altri giocatori la parola o frase al numero corrispondente (o, se vuole, quello di un numero adiacente. Se ad esempio il numero è “3”, il giocatore di turno potrà scegliere la parola / frase 2, 3, oppure 4). Dichiarerà ad altra voce la categoria, e poi usando le carte trasparenti, cercherà di far indovinare agli altri giocatori.
La chiave del gioco è proprio nelle carte trasparenti: è possibile sovrapporle l’una all’altra per inventare forme più complesse o coprire parte dei simboli con le mani. E’ anche possibile “animare” le carte muovendole, o lasciarle stese sul tavolo o ancora reggerle in piedi per suggerire nuovi concetti. Ma attenzione: tutto deve essere fatto esclusivamente con le carte! Vietato fare suoni o gesti.
Se, dopo un tempo ragionevole stabilito dai giocatori, qualcuno indovina la soluzione, sia chi ha indovinato che il giocatore di turno guadagnano un punto, ossia un gettone. Dopo un numero di turni deciso dai giocatori, chi ha più punti vince.
Giocare tutti insieme
La particolarità del gioco, come suggerisce il titolo stesso, è proprio nell’usare l’immaginazione, la fantasia, per cercare di tradurre i concetti da far indovinare (alcuni sono davvero difficili) con i simboli astratti delle carte trasparenti. Ma l’esperienza è divertente e stimolante, sia per chi indovina che per chi cerca di far indovinare. Al punto che il gioco è godibilissimo anche senza assegnare i punti – cosa anzi senz’altro suggerita se c’è al tavolo qualche bimbo che si diverte a giocare, ma “soffre” la gara dei punti vittoria.
E per permettere ai più piccolini (che però devono saper leggere, per via del testo sulle carte enigma) di giocare più agevolmente quando sono di turno, suggeriamo di consentire di scegliere liberamente una delle sedici parole / frasi sulla carta, o anche di non usare le carte e di lasciarli liberi di inventare le loro definizioni da indovinare.
In conclusione: “Imagine” piace a tutti, anche alla nonna, che però è terribile quando deve far indovinare (indovina solo Lorenzo, credo per una connessione telepatica). Sulla confezione è riportata come età minima 12 anni, ma Davide (9 anni) lo gioca tranquillamente – ed ha pure una fastidiosa tendenza a vincere. Anche Lorenzo (6 anni) lo gioca, ma si “infastidisce” quando Davide vince, e quindi spesso si gioca senza punteggio, divertendoci lo stesso.
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