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Torri, maghi e incantesimi!

Vi ricordate i bei film di Miyazaki “Il Castello nel Cielo” o “Il Castello Errante di Howl”?

Beh, “Wandering Towers”, degli autori Wolfgang Kramer e Michael Kiesling edito in Italia da Creativamente ci trasporta nelle stesse magiche atmosfere evocate da questi film: nei panni di coraggiosi maghetti dovremo saltare da una torre volante all’altra, cercando di raggiungere l’agognato Castello del Corvo!

Preparazione di “Wandering Towers”

La scatola del gioco "Wandering Towers"

In “Wandering Towers”, un gioco da 2-6 giocatori adatto a partire dagli 8 anni, si prepara la plancia di gioco sistemando un percorso circolare di 16 caselle dove vengono disposte in fila il Castello del Corvo e le 9 torri volanti. I giocatori, scelto un colore, ricevono in dotazione un certo numero di maghi e di pozioni del colore corrispondente (in 4 giocatori, avevamo 4 maghetti e 5 pozioni ciascuno). Si piazzano i maghetti sulle torri e le pozioni davanti a sé, sul lato “vuoto”. Inoltre, da un mazzo di carte movimento, si pescano 3 carte che formano la mano iniziale. Estratto a sorte il primo giocatore, questi potrà giocare 2 carte dalla propria mano pescandone poi altrettante a fine turno oppure cambiare la mano di 3 carte saltando il turno.

Come si gioca

Partita in corso a Wandering Towers e mano di carte movimento

Scopo del gioco in “Wandering Towers” è portare tutti i propri maghetti nel Castello del Corvo, rimanendo solo con pozioni piene.

Le carte giocate consentono:
– di far avanzare in senso orario uno dei propri maghetti del numero di passi indicati sulla carta (da 1 a 5);
– di far avanzare in senso orario una delle torri del numero di passi indicati sulla carta (da 1 a 5).

Qualora sulle carte siano raffigurati dei dadi anziché un numero di passi, si lancia un dado per determinare i passi.

Spostando le torri, queste “portano con sé” i maghetti che si trovano sopra. Se una torre finisce su un’altra torre, vi si impila. Se su una casella vi sono 2 o più torri impilate, posso decidere se muoverle tutte insieme o soltanto quella/e più in alto “spezzando” dove si vuole in due la pila di torri. Se muovendo una torre (o una pila) si atterra su una casella dove ci sono altri maghi, questi restano “imprigionati” sotto la torre. Il giocatore come premio riempie una delle sue pozioni, girandola dal lato “vuoto” a quello “pieno”. I maghetti imprigionati non possono essere mossi finché il movimento delle torri soprastanti non li libera.

Quando si porta un maghetto nel Castello del Corvo, il Castello viene spostato in avanti nella prima casella libera raffigurante il simbolo dello “Scudo del Corvo”. Attenzione: alcuni scudi sono raffigurati anche sulle torri, quindi è possibile che il Castello finisca su una pila di torri, per cui spostando queste si muove anche il Castello!

Infine, in aggiunta alle 2 azioni è possibile al proprio turno lanciare degli incantesimi, che danno effetti bonus:
– scartando 1 pozione piena, si potrà muovere una torre (o pila di torri) di 2 caselle in senso orario o antiorario, o liberare un gruppo di maghi sollevando la torre e portandoli in cima alla torre stessa;
– scartando 2 pozioni piene, si potrà muovere un maghetto di 1 casella in senso orario o antiorario,  o spostare il Castello del Corvo nella prima casella libera in senso orario o antiorario, o scambiare di posizione 2 torri, o muovere un secondo maghetto oltre al proprio dello stesso numero di passi. 

Quando un giocatore ha portato tutti i suoi maghi nel Castello e non ha davanti a sé alcuna pozione vuota, il giro si chiude (in modo che tutti i giocatori giochino lo stesso numero di turni) e la partita termina. Se più giocatori hanno portato i maghetti nel castello, vince chi ha più pozioni piene inutilizzate davanti a sé.

Atmosfere magiche, strategia e… un pizzico di memoria!

“Wandering Towers” è semplice e immediato nel regolamento, ma richiede astuzia e strategia per individuare le mosse migliori per vincere. Inoltre, è necessaria un po’ di memoria per ricordarsi dove sono i nostri maghetti quando questi finiscono sotto qualche torre, in modo da liberarli al momento opportuno e portarli dentro il Castello. Da sottolineare che ad inizio partita si può decidere se usare tutti gli incantesimi a disposizione o solo alcuni: più se ne usano, maggiori saranno le scelte tattiche a disposizione per mitigare la fortuna della pesca delle carte.

I materiali di gioco sono davvero belli, e l’impatto scenografico delle torri che si muovono e si impilano una sull’altra è spettacolare. Noi, in una partita, ci siamo ritrovati ad un certo punto con tutte le 9 torri impilate! Le partite hanno una durata contenuta, attorno ai 30 minuti.

Ci siamo molto divertiti con “Wandering Towers”, un gioco adatto a tutti che ci sentiamo senz’altro di consigliarvi!

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